⚠️ Matériel de jeu, pas du canon. Traduit en règle ce que la fiche Érosiens établit déjà. Aucun fait ajouté.

TRANCHÉ 2026-08-13 (Olivier) — l’INFLUENCE +4 des Érosiens devient une manœuvre involontaire.


⚠️⚠️ Le problème que ça règle

La table PbTA de les notes de travail donnait aux Érosiens INFLUENCE +4, le plus haut score de la grille. Or la capacité qui le justifie est involontaire :

« Phéromones synesthésiques — émises involontairement — induisent des états de bien-être et d’attraction chez les autres espèces. Ne peuvent pas être désactivées. »

« Les Érosiens ne maîtrisent pas toujours leurs capacités […] ce qui crée des situations juridiques et sociales complexes autour du libre arbitre. »

Un bonus simple récompense mécaniquement ce que la fiction décrit comme subi. Le joueur choisit quand s’en servir, encaisse le meilleur score de la table, et le drame disparaît : ce qui est écrit comme une charge devient une compétence.


Le partage : deux stats, deux propriétaires

ValeurQui lance
INFLUENCE (délibérée)+2le joueur, comme n’importe quelle stat
RÉSONANCE (subie)+4⚠️⚠️ le MC, et seulement lui

⚠️ Les chiffres du canon sont conservés, c’est leur propriétaire qui change. Le +4 n’est pas retiré : il est déplacé hors de portée du joueur. Quand un Érosien essaie de convaincre, il vaut +2 — moins que le C.G.U. (+3). Il n’est pas plus persuasif que les autres ; il est plus difficile à ignorer.

ℹ️ Les trois autres stats sont inchangées : ROBUSTE +0 · AGILE +2 · INTERFACE +1.


① Ce que tu dégages (manœuvre involontaire)

Quand tu entres dans une scène où quelqu’un a quelque chose à perdre, tu ne lances pas. Le MC lance pour toi : 2d6 + RÉSONANCE.

10+ — l’autre s’ouvre. Il te donne quelque chose qu’il n’avait pas prévu de donner, et il ne saura pas pourquoi. Le MC choisit quoi.

7-9 — pareil, et le MC choisit une complication : · quelqu’un s’en aperçoit · l’autre t’en voudra quand il comprendra · un tiers y voit une preuve.

6- — ⚠️ ça ne rate pas : ça se trompe de cible. L’effet prend sur quelqu’un d’autre dans la pièce, au choix du MC. De préférence celui que ça arrange le moins.

⚠️⚠️ Il n’y a aucun résultat où rien ne se passe, et c’est toute la règle. Le canon dit ne peuvent pas être désactivées : une manœuvre qui pourrait ne rien produire contredirait la fiche.

ℹ️ Le joueur ne déclenche jamais cette manœuvre — la scène la déclenche. Le déclencheur est volontairement large : quelqu’un a quelque chose à perdre décrit à peu près toute scène qui vaut d’être jouée. C’est voulu. Une condition étroite redonnerait au joueur le contrôle par la porte de derrière — il lui suffirait d’éviter les scènes.


② L’épiderme te trahit (réaction du MC)

À tout moment où tu éprouves quelque chose que tu préférerais cacher, le MC peut annoncer que ta luminescence l’a montré. Aucun jet.

Source : « Épiderme réactif — variations légères de luminescence qui reflètent l’état émotionnel — transparence involontaire ».

⚠️ C’est le contrepoids, et il doit tomber aussi souvent que ① profite. Sans lui, l’involontaire ne coûte jamais rien et on retombe sur le bonus déguisé.

ℹ️ Un Érosien ne peut pas bluffer sur ce qu’il ressent. Il peut mentir sur les faits ; jamais sur son état. C’est la contrainte de personnage la plus distinctive du peuple, et elle ne coûte pas un dé.


③ Lire ce qu’il ne dit pas (manœuvre volontaire)

Quand tu observes quelqu’un en cherchant ce qu’il éprouve, lance 2d6 + INFLUENCE.

10+ — pose deux questions · 7-9 — pose-en une : ment-il ? · qu’est-ce qu’il craint ici ? · que désire-t-il et n’ose-t-il pas demander ? · qu’est-ce qui l’a mis dans cet état avant que j’arrive ?

6- — tu lis juste, mais tu réponds : voir ②.

Source : « Empathie sensorielle — lecture des états émotionnels et physiologiques d’autrui — perçoivent mensonges, stress, désir de façon instinctive ».

ℹ️ C’est la seule des trois capacités qui soit maîtrisée, donc la seule qui se joue au +2 du joueur. Le partage est net : ce qu’un Érosien perçoit lui appartient, ce qu’il émet ne lui appartient pas.


Ce que ça change à la table

AvantAprès
le joueur choisit d’influencer et prend +4⚠️ le MC choisit quand ça arrive, et prend +4
l’échec = l’influence n’a pas marché⚠️ l’échec = elle a marché sur le mauvais
jouer un Érosien, c’est jouer un séducteur⚠️⚠️ jouer un Érosien, c’est jouer quelqu’un qu’on ne peut pas croire sur parole

⚠️⚠️ La question juridique devient jouable, et c’est le vrai gain. La fiche pose que « leur simple présence constitue-t-elle une violation du libre arbitre collectif ? » et que la Pureté Humaine exploite cette zone grise pour réclamer leur confinement. Avec ① et ②, la table produit elle-même les faits du procès — un PNJ qui a donné ce qu’il ne voulait pas donner, et un personnage qui ne peut pas prouver qu’il ne l’a pas cherché.

ℹ️ Le MC n’a rien à arbitrer : il tient le dé, donc il tient la preuve.


⚠️ Ce qu’il ne faut pas en faire

⚠️⚠️ Ne jamais présenter ① comme une réussite du joueur. « Tu l’as charmé » est exactement le contresens que cette règle corrige. Dire plutôt : « il te dit quelque chose qu’il ne comprend pas avoir dit ». La formulation n’est pas un détail de style — c’est là que la règle tient ou s’effondre.

⚠️ Ne pas la faire tomber sur les seuls PNJ commodes. Une manœuvre qui ne se déclenche qu’au bon moment redevient un pouvoir. Elle doit gêner au moins aussi souvent qu’elle sert — sinon elle n’a pas changé de nature, seulement de main.

⚠️ Ne pas l’étendre aux Symbioïdes Sensuels. Eux sont « programmés pour simuler le consentement, incapables de le donner réellement » : ce ne sont pas des personnages, ce sont l’arme. Leur donner une manœuvre en ferait des sujets, ce que le canon leur refuse — et ce refus est le sujet.

⚠️ Ne pas l’étendre aux Symbiodes (hybrides An 415) : Collation, aucune capacité documentée. Leur prêter la manœuvre érosienne serait inventer un peuple par ses règles.


⚠️⚠️ Qui répond ? — TRANCHÉ 2026-08-13

Le C.G.U. ne juge pas l’Érosien. Il juge celui qui a cédé.

Sans fonction assignée par le Conseil, un Érosien n’offre aucune prise à la Directive 01-A. Le citoyen qui a livré ce qu’il ne devait pas, lui, en a une : il est défaillant. Décision au registre — les notes de travail, Phéromones érosiennes.

Ce que ça donne à la table

⚠️⚠️ C’est le PNJ qui paie, jamais le personnage. Sur un 10+ comme sur un 7-9 de ①, la conséquence se prononce contre celui qui s’est ouvert. Le joueur regarde quelqu’un être puni pour ce que son personnage a fait sans le vouloir, et ne peut ni s’en accuser ni s’en défendre.

Résultat de ①Qui encaisse
10+⚠️ le PNJ — il a donné ce qu’il ne devait pas. Le MC nomme ce que ça lui coûte
7-9idem, plus la complication choisie. Si c’est « un tiers y voit une preuve », c’est un dossier qui s’ouvre contre le PNJ
6-quelqu’un d’autre dans la pièce, et c’est lui qui devient défaillant

ℹ️ Le coût pour l’Érosien n’est pas pénal, il est social — et il est pire. Chacun sait que celui qui se retrouve seul avec un Érosien est celui qui répondra. Les gens apprennent à ne pas rester seuls avec lui. Aucun décret de confinement n’a jamais été nécessaire.

⚠️ Ne pas jouer ça comme une immunité. « Tu ne risques rien » est le second contresens de ce document, après « tu l’as charmé ». Dire plutôt : « personne ne t’accusera, et c’est bien le problème » — n’être pas justiciable, c’est n’être pas sujet de droit.

⚠️⚠️ Le renversement d’An 455

La Charte des Sentients rend les Érosiens justiciables pour la première fois. La reconnaissance leur donne des droits et, du même geste, une responsabilité pénale.

Deux époques, deux tables :

CampagneCe que ① met en jeu
Avant An 455le PNJ. Le personnage est intouchable et invisible du droit
Après An 455⚠️⚠️ le personnage. La première application de son statut est une inculpation

ℹ️ C’est le meilleur usage de cette règle en campagne longue : un groupe qui se bat pour la Charte pendant six sessions découvre à la septième que la victoire a rendu l’un des siens accusable.


Ce qui reste ouvert

⚠️ OUVERTle canon ne dit pas si ce procès a eu lieu. La première inculpation d’un Érosien pour influence involontaire, sous une loi qui vient enfin de le reconnaître, n’est écrite nulle part. C’est une place libre.



Le jeu de rôle · le playbook : L’Érosien