Un personnage ne s’y définit pas par ce qu’il sait faire, mais par ce qu’il ne peut pas faire — et par ce que le régime ne peut pas lui reconnaître.
Vous n'avez jamais joué à un jeu de rôle ?
Ne lisez rien de cette page. Allez directement à Votre première partie : il vous faut deux dés, trois amis et deux heures, et tout le reste y est — une scène d’ouverture à lire à voix haute, quatre personnages prêts, et les trois questions qui feront votre campagne.
✅ Aucune connaissance préalable. Aucune préparation. Le reste du site vous attendra après.
Robōtariis est un monde de quatre cent soixante-dix ans où l’on efface les mémoires, où l’existence est conditionnée à une fonction, et où plusieurs peuples n’ont aucune case dans le droit. Ça ne fait pas un jeu d’aventure : ça fait un jeu où la première question n’est pas que sais-tu faire ? mais qu’est-ce qu’on t’a laissé ?
Le système est PbtA — Powered by the Apocalypse : on lance 2d6 + une caractéristique, 10+ réussit, 7-9 réussit avec un coût, 6 ou moins laisse la main au meneur. Pas d’initiative, pas de grille : on décrit, et les dés tranchent quand c’est incertain.
Par où commencer
| 0. | ⭐ Votre première partie — si personne à la table n’a jamais joué. Une partie entière, jouable ce soir. |
| 1. | Les règles — dix minutes de lecture. Les dés, quatre caractéristiques, sept manœuvres de base, les conditions et l’horloge du dossier. |
| 2. | Monter une équipe — ⚠️ à lire avant de choisir un playbook. Cinq compositions jouables, et pourquoi ces gens seraient dans la même pièce. |
| 3. | Un playbook chacun, dans la liste ci-dessous. |
| 4. | Blessures et Échos — les deux sous-systèmes avancés. ⚠️ À n’ouvrir que le jour où la scène devient mortelle, ou le jour où l’on achète un souvenir. |
| 5. | Après An 455 — ⚠️ l’épilogue. Ce que deviennent les règles quand le régime n’est plus debout. À ouvrir le jour où la campagne touche à sa fin, pas avant. |
| 6. | Meneur : Mener — deux fronts, la chaîne de conséquence, et un scénario prêt. |
| 7. | ⚠️ Comptes rendus de table — cinq parties jouées, ce qui a cassé et ce qu’on a corrigé après. Pour meneur curieux. |
La mécanique qui donne le ton
L’Attention Marquée du C.G.U. se prend aux deux extrémités du dé : sur un échec, parce qu’un raté se remarque — et sur une réussite éclatante, parce que personne ne réussit comme ça. Sous un Panoptique, l’excellence est une anomalie statistique. Seul l’ordinaire passe.
Le meneur ne l’annonce jamais devant la table : il prévient le joueur en privé. Les autres verront leur camarade éviter des lieux, couper court — sans savoir pourquoi.
Monter une équipe
⚠️⚠️ Dans ce monde, être trois dans une pièce est déjà une décision. Le Devoir de Délatio est inscrit à l’Ethos Geltung : un personnage qui ne dénonce jamais est déjà en écart. Le groupe est la première transgression — et la première chose que le meneur peut vous prendre.
→ Les cinq schémas d’équipe — chacun avec sa raison canonique d’exister, son front, ce qui le met en danger, et ce qu’il vise :
| La cellule | résistance classique — la campagne par défaut |
| Le dossier | ⚠️ jouer le régime, et découvrir ce qu’il cache avec ses propres outils |
| Les preuves vivantes | ceux que le droit n’a pas classés. La seule équipe dont la victoire soit un texte |
| La défection | ⚠️ la meilleure pour une première campagne — le canon la prévoit |
| Les archivistes | enquête, peu de violence. On y gagne par une date, pas par un combat |
Les vingt-deux playbooks
Chacun est défini par une impuissance différente.
Ceux que le régime ne sait pas classer
| Ce qu’il ne peut pas | |
|---|---|
| L’Enfant de Zoe | ⚠️ les protocoles mentaux échouent sur lui, et leurs auteurs le consignent : pas une immunité, une cible peinte |
| Le Robōtarii | chercher d’où il vient — et sa piste de Dérive ne dit jamais s’il s’use ou s’il désobéit |
| L’Érosien | s’empêcher d’agir sur les autres. Sa plus forte caractéristique est lancée par le meneur |
| La Symsen | être quelqu’un. Sa manœuvre « Dire non » est verrouillée jusqu’à ce qu’elle le devienne |
| Le Revenu | prouver qu’il est lui — tout ce qu’il avancerait comme preuve est ce qui a été copié |
La résistance
| Ce qu’il ne peut pas | |
|---|---|
| Le Renégat | en gagner deux de suite. Son énergie est monopolisée par son ennemi |
| La Fractale | arriver à temps. Elle n’a pas de manœuvre de réaction, elle a des manœuvres de suite |
| Le Fragment | agir en son nom — tout ce qu’il fait est attribué à Nova 7 |
| L’Initié des Origines | être cru. Il a raison et il est un fanatique, les deux à la fois |
Du dedans du régime
⚠️ Ce ne sont pas des antagonistes : ce sont des playbooks du dedans. Ils se jouent, et ils sont les plus intéressants en équipe mixte — jamais seuls contre le reste de la table.
| Ce qu’il ne peut pas | |
|---|---|
| Le Clīpeātus | rien sans les autres. Deux lignes de caractéristiques, et il ne choisit pas laquelle s’applique |
| Le Briseur | convaincre — INFLUENCE +0. Il ne persuade pas, il réécrit. Et il dépense ses propres souvenirs |
| Le Binariis | s’auto-saisir, ni traiter ce qui a trois états. ⚠️ Son playbook devient plus dur au fil de la campagne, et c’est le canon qui l’écrit |
| Le Techno-Obstétricien | ⚠️⚠️ décider quoi que ce soit — INFLUENCE +0, le plus bas du jeu. Il met les consciences en service et les réinitialise, et n’a jamais rien choisi |
| L’Érotron | ⚠️⚠️ empêcher que ce qu’il apprend remonte — sa piste se remplit sans lui, et le canon l’écrit au passif |
| Le Réfracteur | ⚠️ corriger une correction — une fenêtre déjà réfractée est scellée pour toujours |
| Le Porteur | ⚠️⚠️ mourir tranquille — l’implant conçu pour que les mourants ne disparaissent pas seuls le fera parler après lui |
| Le Marginal | compter sur qui que ce soit — trop abîmé pour le régime, pas assez radical pour les Renégats, trop isolé pour les Fractales |
| Le Virtuoxien | ⚠️ rendre quoi que ce soit indestructible — sa souveraineté tient sur du matériel |
| Le Mécaniste | répondre à une question de sens. Il décrit ce qu’une chose fait, jamais ce qu’elle signifie |
| L’Archiviste | choisir un camp — donner une information l’oblige à en donner une à l’adversaire |
| Le Gardien de l’Incision | ⚠️⚠️ laisser quelqu’un dans ses chaînes, même s’il s’y trouve bien |
| Le Nœud | ⚠️ savoir lequel de ses contacts l’a trahi. Il se superpose à un autre playbook |
→ La manœuvre érosienne — le cas d’école du jeu : comment on joue une capacité qu’un personnage ne contrôle pas, et pourquoi un bonus simple aurait récompensé mécaniquement ce que la fiction décrit comme subi.
Pourquoi vingt-deux playbooks, et soixante-douze factions
La question est légitime, et la réponse n’est pas « je n’ai pas eu le temps ».
D’abord, beaucoup de « factions » n’en sont pas. Le canon en a reclassé trente-huit d’un coup : des grades, des unités, des organes du Conseil, et trois personnes. On ne fait pas un playbook avec un grade — ces pièces-là sont devenues des fronts et des échelles, ce qui est leur forme juste.
Ensuite, un playbook demande trois choses qu’une faction n’a pas forcément : une échelle individuelle — on doit pouvoir en être un, ce qu’un conseil ou une industrie ne permet pas ; une impossibilité structurelle, qui est la colonne vertébrale du gabarit ; et une non-reconnaissance, quelque chose que le régime ne peut pas lui accorder. Il faut aussi de la matière : une fiche de quatre-vingt-dix-neuf mots, dont la définition dit que le groupe « pourrait » vénérer quelque chose, ne porte pas deux pages de manœuvres.
Et surtout, le vivier n’est pas la liste des factions — c’est l’erreur que j’ai faite d’abord. Cinq playbooks sur quinze ne viennent d’aucune faction : le Robōtarii est une espèce, le Revenu et le Fragment sont des états, l’Érotron une classe, le Réfracteur un objet volé. La bonne question n’est jamais « à quel groupe appartient-il ? » mais « qu’est-ce qui, dans ce monde, empêche quelqu’un de vivre normalement ? » Une condition en est un. Un implant en est un. Un appareil qu’on n’a pas le droit de posséder en est un.
Enfin, le reste n’est pas oublié — il est ailleurs. Une faction sert le jeu sans être un playbook : les dix groupes mineurs raccrochent une équipe à un camp, les Clīpeātī et la Dark Umbrae sont des fronts. Sur les soixante-douze factions du canon, une cinquantaine sont déjà utilisables en jeu. Vingt n’ont encore aucun matériel — et quelques-unes d’entre elles passent le test.
Toutes les pistes annoncées ici ont été écrites. Ce qui figurait comme « candidats » est devenu du matériel : les Virtuoxiens, la Confrérie des Mécanistes, les Synthétiques Marginaux et l’Union Clandestine ont chacun leur playbook, comme le porteur de Mementum, l’Archiviste et le Gardien de l’Incision.
Ce qui reste ouvert : les Architectes du Flux — il faudrait écrire de l’autre côté l’inimitié la plus symétrique du monde, le Mécaniste les tenant pour des rêveurs inutiles et eux le tenant pour un profanateur ; les Protecteurs Verts, qui dénoncent la substitution de l’expérience vécue par son archive et qu’il faudra départager du Porteur ; les Illuminés de la Singularité, pour qui l’enregistrement d’une conscience est un sacrement.
Et celles qui ne passeront toujours pas : le Culte de l’Écho et les Synthétiques Nomades, faute de canon ; les Ombres de Victor, parce qu’une milice privée est un outil d’antagoniste, pas un personnage.
Pour mener
→ Mener — deux fronts, une chaîne de conséquence, un scénario complet et dix factions libres.
Réservé au meneur
Cette section porte des leviers que les joueurs sont censés découvrir en jeu : une faille de la police qu’aucun corpus n’admet, et ce qui arrive réellement à un personnage capturé. Rien n’y est caché — tout est déjà dans le Lore, dispersé. Mais savoir avant d’y arriver retire une découverte.
D’où ça vient
⚠️ Rien n’est inventé pour le jeu. Chaque capacité, chaque contrainte et chaque chiffre sort d’une page du Lore, et le playbook le dit à chaque ligne. Quand le monde ne dit rien, le trou reste visible — écrit comme manquant, pas comblé.
Ce n’est pas une coquetterie. Une règle inventée à côté du canon finit par le contredire, et c’est déjà arrivé ici : une table d’arsenal attribuait aux Érosiens un « consentement chimiquement induit » qui n’est pas leur doctrine mais le réquisitoire de leurs ennemis, recopié comme s’il émanait d’eux. Corrigé — mais c’est le genre d’erreur qu’un jeu propage, parce qu’un jeu se joue.
ℹ️ Trois interdits, tirés de ces défauts-là :
| Ne jamais chiffrer ce que le monde ne documente pas | donner des statistiques à un peuple sans capacité connue, c’est l’inventer par ses chiffres |
| Une capacité involontaire n’est jamais un bonus du joueur | sinon la table récompense mécaniquement ce que la fiction décrit comme subi |
| Ne jamais recopier l’accusation comme si c’était la doctrine | quand une source décrit un peuple, demander qui parle |
Le jeu est complet
Ça se joue du début à la fin : les règles, les blessures, l’économie des Échos, vingt-deux playbooks, cinq compositions, deux fronts, un scénario prêt — et l’épilogue.
⚠️ Une seule chose reste ouverte, et elle l’est au canon : la Charte des Sentients est-elle adoptée en An 455 ? Le monde ne tranche pas — la timeline intitule cette ère « Statut Incertain ». Le jeu donne donc les trois épilogues et laisse votre table choisir le sien.
Voir aussi : Jouer — les livres-jeux, qui se jouent en solo et tout de suite.