⚠️ Matériel de jeu, pas du canon. Les règles sont un travail d’auteur ; ce qu’elles traduisent ne l’est pas. Chaque manœuvre de base sort d’un dispositif attesté, et le dit.
On ne gagne pas contre la Rectitude. On lui coûte quelque chose, et on note quoi.
Ce que ce jeu demande à sa table
Pas que sais-tu faire ? mais qu’est-ce qu’on t’a laissé ?
Robōtariis n’est pas un monde d’aventuriers. C’est un monde où l’existence est conditionnée à une fonction (Directive 01-A), où l’on efface les mémoires, et où plusieurs peuples n’ont aucune case dans le droit. Les personnages n’y sont pas des héros contrariés : ce sont des gens que le régime n’arrive pas tout à fait à classer.
⚠️⚠️ Le régime ne punit pas ce qu’il ne sait pas classer. Il punit ce qu’il sait classer. C’est la mécanique centrale du monde et elle est attestée trois fois : l’usure d’un Robōtarii enregistrée comme déviance, la lucidité d’un agent enregistrée comme défaillance systémique, l’anomalie d’un prototype classée défaut mineur. Tenez cette phrase pendant toute la campagne et le reste suit.
Les dés
2d6 + une caractéristique.
| 12 et plus | ⚠️ ça marche trop bien. Voir l’Attention Marquée. |
| 10 ou 11 | ça marche. |
| 7, 8 ou 9 | ça marche, et ça coûte. Le meneur choisit le prix, ou vous offre un choix. |
| 6 et moins | le meneur prend la main. ⚠️ Ce n’est pas « il ne se passe rien ». |
⚠️⚠️ La marque se prend aux deux extrémités du dé, et c’est tout le monde en une règle. Un 6- vous fait remarquer parce que vous avez raté ; un 12+ vous fait remarquer parce que personne ne réussit comme ça. Sous un Panoptique, l’excellence est une anomalie statistique — et une anomalie se signale. Seul l’ordinaire passe.
⚠️ On ne lance que si la fiction déclenche une manœuvre. Pas de jet pour ouvrir une porte, marcher, parler. Un jet est une prise de risque nommée.
ℹ️ Sur un 6-, marquez une expérience. Dans ce monde, on apprend en laissant des traces.
Les quatre caractéristiques
| Ce qu’elle mesure | ||
|---|---|---|
| ROBUSTE | tenir, encaisser, forcer | le corps et la position |
| AGILE | se soustraire, passer, disparaître | ⚠️ la plus précieuse du jeu |
| INTERFACE | lire un système, une archive, une machine | le monde est fait d’archives |
| INFLUENCE | faire céder quelqu’un | délibérément |
Réparties : +2, +1, +1, +0 au choix, puis le playbook applique ses règles.
ℹ️⚠️ Ce que valent les chiffres, parce que la question se pose. +0 n’est pas une faiblesse : c’est le lot ordinaire, celui que tout le monde a dans une caractéristique. Deux dés nus réussissent 58 fois sur 100.
| Modificateur | Chances de réussir (7+) | de réussir pleinement (10+) |
|---|---|---|
| −1 | 42 % | 8 % |
| +0 | 58 % | 17 % |
| +1 | 72 % | 28 % |
| +2 | 83 % | 42 % |
| +3 | 92 % | 58 % |
⚠️ Le seul vrai handicap du jeu est un chiffre négatif, et il n’y en a que trois, tous à −1 : le Clīpeātus en INFLUENCE hors de sa ligne, le Fragment et la Symsen en ROBUSTE. Un playbook à +0 en INFLUENCE n’est pas mauvais en conversation — il n’y est simplement pas meilleur que la moyenne, et aucune manœuvre ne l’y rendra meilleur.
⚠️⚠️ Deux barèmes coexistent, et il faut le savoir avant de composer
Les playbooks ne sont pas tous chiffrés à la même échelle, et ce n’est pas un oubli — c’est la trace de leurs sources.
| D’où viennent les chiffres | Total typique | Playbooks |
|---|---|---|
La grille de combat (09-SOCIETE/combats.md) | ⚠️ +6 à +8 | Renégat · Binariis · Briseur |
| Décision d’auteur | +4 à +5 | tous les autres |
ℹ️ La grille a été écrite pour comparer des factions, pas pour équilibrer des personnages. Elle donne ~+6 à chacune ; la répartition des joueurs en donne +4. Un playbook qui la reprend telle quelle est donc mécaniquement plus fort, et le Binariis (+8) est le plus fort du jeu.
Ce que ça veut dire à votre table : ⚠️ si l’écart gêne, retirez 2 points aux trois playbooks chiffrés par la grille. Ils resteront fidèles à leur profil — le Renégat polyvalent, le Binariis agile, le Briseur lecteur — et tiendront la même échelle que les autres.
ℹ️ Le choix de ne pas le faire par défaut est délibéré : ces chiffres-là sont au canon, et le principe du matériel est que chaque nombre cite la ligne dont il sort. L’arbitrage vous revient, mais il ne devait pas rester invisible.
ℹ️ Correspondance avec les notes de travail. Le premier jet de système
(@ROBOTARIIS/05 - NARRATIF - JDR) employait d’autres noms. Ce sont les mêmes
caractéristiques : le matériel ancien reste utilisable tel quel.
| Notes de travail | Ici |
|---|---|
| VIF — agilité, réflexes, discrétion | AGILE |
| PRAGMATIQUE — logique, technique | INTERFACE |
| SOCIAL — charisme, persuasion, intimidation | INFLUENCE |
| ROBUSTE | ROBUSTE |
⚠️ Les noms retenus sont ceux de 09-SOCIETE/combats.md, où quinze factions
portent déjà une ligne chiffrée. Renommer là-bas aurait cassé la seule table
de statistiques existante du monde.
⚠️⚠️ AGILE est la plus précieuse, et c’est une conséquence du monde, pas un déséquilibre. La phalange du régime ne fonctionne pas dans les ruelles ; sa police tient les places, les axes, les points de contrôle. Toute la géographie dense lui échappe. Les Renégats n’ont pas vaincu la ligne — ils ont refusé de la rencontrer. Un personnage qui sait s’y prendre avec l’espace joue contre le principe même de l’adversaire.
ℹ️ Certains playbooks ont une cinquième caractéristique tenue par le meneur. C’est le cas de la RÉSONANCE de l’Érosien : quand une capacité est décrite comme involontaire dans le monde, elle n’est jamais un bonus que le joueur dépense — sinon la table récompense mécaniquement ce que la fiction décrit comme subi.
Les manœuvres de base
Tout le monde les a. Elles sortent de ce que ce monde-là fait faire aux gens.
⬥ Se tenir conforme — INFLUENCE
Quand vous devez passer pour conforme sous l’œil du régime — un contrôle, un rituel de Conformité Mensuelle, un supérieur qui vous regarde une seconde de trop — lancez 2d6 + INFLUENCE.
10+ — on ne vous a pas remarqué. 7-9 — on ne vous retient pas, mais choisissez : quelque chose reste noté · vous avez dû livrer quelqu’un d’autre · vous prenez Repéré. 6- — ⚠️ on vous a classé. Prenez Défaillant, et le meneur avance l’horloge du dossier.
⚠️⚠️ C’est la manœuvre la plus employée du jeu, et il faut qu’elle le soit. La Rectitude ne se présente pas comme une contrainte mais comme une hygiène : ce qui est droit tient debout, ce qui dévie s’effondre. On ne lui obéit pas, on se corrige — donc chaque scène publique est un examen que personne n’a annoncé.
Source : la doctrine de la Rectitude · l’appareil du Panoptique — Identifactum au niveau cellulaire, Inquisitio Mentis, Devoir de Délatio.
⬥ Se soustraire — AGILE
Quand vous fuyez, vous cachez, ou refusez le terrain qu’on vous impose, lancez 2d6 + AGILE.
10+ — vous êtes hors de portée, et vous choisissez où ça se passe ensuite. 7-9 — vous échappez, mais : vous laissez quelque chose · vous êtes séparé des autres · quelqu’un vous a vu partir. 6- — le meneur ferme un côté.
ℹ️ Refuser le terrain est une action gagnante dans ce monde, et c’est historique : c’est ce qui a fissuré le mythe de la phalange entre An 450 et An 455.
⬥ Forcer le passage — ROBUSTE
Quand vous employez la force ou tenez une position, lancez 2d6 + ROBUSTE.
10+ — vous passez, ou rien ne passe. Choisissez-en un : vous prenez de l’avance · vous voyez qui commande en face · personne n’est blessé. 7-9 — ça marche, mais choisissez-en un à perdre : du temps · une chose que vous portiez · le silence. 6- — ⚠️ on ne vous force pas : on vous contourne.
⚠️ Le 6- n’est presque jamais une défaite frontale. L’adversaire de ce monde gagne en déplaçant la scène, pas en poussant plus fort.
⬥ Lire ce qui est écrit — INTERFACE
Quand vous fouillez une archive, un système, un registre ou une machine, lancez 2d6 + INTERFACE.
10+ — posez deux questions. 7-9 — posez-en une : qu’est-ce qui a été modifié ici ? · qu’est-ce qui manque ? · qui y a touché en dernier ? · qu’est-ce que ça contredit ? 6- — ⚠️ vous trouvez, et vous laissez une trace. Le meneur décide qui la lira.
⚠️⚠️ La quatrième question est celle qui fait la campagne. Dans ce monde, les archives ne sont pas des indices : ce sont des armes datées. Le Chronographe réécrit l’Histoire en temps réel, et les preuves qui comptent ne révèlent pas un fait — elles révèlent une antériorité.
⬥ Peser sur quelqu’un — INFLUENCE
Quand vous cherchez à faire céder quelqu’un — menace, promesse, argument, séduction — lancez 2d6 + INFLUENCE.
10+ — il fait ce que vous demandez, ou vous dit pourquoi il ne peut pas. 7-9 — il cède, mais il veut quelque chose d’abord, ou vous prenez Endetté. 6- — il cède et le regrette, ou ne cède pas et le dira.
⬥ Fouiller une mémoire — INTERFACE
Quand vous ouvrez, achetez ou volez un fragment mémoriel, lancez 2d6 + INTERFACE.
10+ — vous obtenez ce que vous cherchiez. 7-9 — vous l’obtenez, et choisissez : ce n’est pas à vous et quelqu’un le saura · le fragment est incomplet · ça vous coûte un Écho. 6- — ⚠️ quelque chose entre avec. Prenez Fissuré.
⚠️ La monnaie de ce monde est le souvenir, et le régime lit ce qui circule : le Réseau des Échos signale immédiatement les souvenirs interdits. Acheter est une transaction et une déclaration.
⬥ Prêter main-forte
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un qui lance, dites comment et lancez 2d6 + vos Liens avec lui (voir plus bas). 10+ il prend +2 (ou −2). 7-9 pareil, mais vous vous exposez.
⚠️⚠️ L’Attention Marquée du C.G.U.
La mécanique de paranoïa du jeu, et la seule qui se joue en secret.
Comment on la prend
| Déclencheur | Pourquoi |
|---|---|
| un 6- | vous avez raté, et un raté se remarque |
| un 12+ | ⚠️ vous avez réussi comme personne ne réussit — et sous un Panoptique, l’excellence est une anomalie |
| une dénonciation démasquée | voir plus bas |
| une faveur refusée | idem |
⚠️ Elle est cumulative. Chaque marque supplémentaire élève ce que le régime est prêt à investir pour vous.
⚠️⚠️ Elle est cachée des autres joueurs
C’est la règle la plus importante de cette section, et elle ne se négocie pas.
Le meneur prévient le joueur concerné en privé — un message, un mot glissé, une note. Jamais devant la table.
| Pourquoi | |
|---|---|
| La paranoïa a besoin du doute | si chacun sait qui est marqué, il n’y a plus de tension : il y a une information |
| Les soupçons doivent naître du jeu | un personnage marqué se met à éviter des lieux, à couper court. Les autres le remarquent sans savoir pourquoi — et c’est ça, la paranoïa |
| Le dilemme appartient au joueur | va-t-il le dire aux autres ? tenter de s’en débarrasser seul ? céder si le régime fait pression ? |
| Sinon on joue hors-personnage | une table qui sait qui est marqué évite ou punit ce personnage pour des raisons qui ne sont pas les siennes |
ℹ️ Ne l’annoncez pas mécaniquement. Dites des sensations : « tu as croisé le même drone trois fois », « le scan s’attarde une seconde de trop ». La confirmation vient après, en privé.
⚠️⚠️ Elle ne veut pas dire la même chose si vous servez le régime
Trouvé en jouant (voir les comptes rendus, composition ②) : un Clīpeātus qui disperse une foule sur un 12+ ne se fait pas remarquer — il se fait féliciter. La règle suppose qu’on se cache, et les trois playbooks du régime ne se cachent pas.
Pour le Clīpeātus, le Briseur, le Binariis et le Techno-Obstétricien, un 12+ ne donne pas une marque : il donne une citation, une promotion, ou un dossier plus lourd. On vous confie désormais les cas difficiles.
⚠️ Le prix n’est pas d’être vu — c’est d’être vu comme fiable, donc envoyé là où ça fait mal. La piste se remplit pareil, mais chaque case est une marque de confiance, pas un soupçon.
ℹ️ Et à la quatrième case, l’effet s’inverse exactement : là où un dissident est arrêté, vous êtes muté sur l’affaire dont personne ne veut — celle qui vous montrera ce que vous serviez.
Ce que le meneur en fait
Au choix, cumulables à mesure que les marques s’accumulent :
- un Agent d’Investigation est mis sur sa piste ;
- son profil est signalé — toute manœuvre sociale face à un officiel devient plus difficile ;
- une anomalie apparaît dans ses communications ;
- une ressource lui est confisquée ;
- ⚠️ le régime s’en sert pour le manipuler — voir La Faveur.
ℹ️ Le régime n’agit pas en direct. Un contact du marché noir qui refuse soudain de travailler avec lui, sans donner de raison, vaut mieux qu’une patrouille.
⚠️ La paranoïa est contagieuse, et c’est un outil. Rien n’interdit de donner à un joueur non marqué l’impression d’un scan, d’un regard. Il doutera aussi — et il ne pourra vérifier auprès de personne.
⬥ Dénoncer — INFLUENCE
Quand vous êtes acculé, ou que vous voyez un avantage à livrer quelqu’un, lancez 2d6 + INFLUENCE.
10+ — le régime agit contre votre cible, et vous obtenez un avantage immédiat : protection, ressource, information. ⚠️ Mais si elle survit, elle le saura. 7-9 — vous êtes entendu, mais la dénonciation est incomplète ou mal interprétée : le régime s’intéresse à la cible et à vous, pour avoir tenté de le manipuler. 6- — ⚠️ démasqué. Soit le régime se retourne contre vous, soit la cible apprend votre trahison avant que le régime agisse. Prenez une Attention Marquée.
⚠️⚠️ La dénonciation n’est pas une option perverse ajoutée pour le sel : c’est un devoir civique. L’Ethos Geltung inscrit le Devoir de Délatio parmi les règles de comportement de toute la population. Un personnage qui ne dénonce jamais est déjà en écart.
ℹ️ Le régime propose aussi. À un personnage déjà marqué : « livre-nous celui-là, et ton dossier disparaît. » C’est le meilleur usage de la mécanique — la marque devient un levier plutôt qu’une punition.
⬥ Demander une faveur — INFLUENCE ou INTERFACE
Quand vous sollicitez le régime — un accès, une protection, un dossier effacé — lancez 2d6 + INFLUENCE (influence) ou + INTERFACE (connaissance des rouages).
10+ — accordé. ⚠️ Le régime vous rappellera cette dette au pire moment, et vous demandera un service contraire à ce que vous êtes. 7-9 — accordé partiellement, ou en retard, ou avec une condition immédiate et coûteuse. Vous passez sous surveillance accrue. 6- — ⚠️ refusé, et votre demande est prise pour une provocation ou une tentative d’infiltration. Prenez une Attention Marquée.
⚠️⚠️ C’est la sortie de secours du jeu, et elle coûte plus qu’elle ne rapporte — toujours. Un personnage marqué peut se racheter : effacer son dossier en passant un pacte. Aucune faveur n’est gratuite. Elle ne simplifie jamais une situation : elle en crée une autre, plus tard, choisie par le meneur.
ℹ️ Notez la dette par écrit, devant la table. Ce qui n’est pas noté ne pèse pas.
⬥ Les manœuvres de la dernière chance
On ne meurt pas d’un coup dans ce monde. Un personnage abattu, détruit ou nullifié entre en stase mémorielle : ses pulsations peuvent être sauvées, restaurées, réimplantées. ⚠️ Chaque étape est un jet, et chaque échec est définitif.
① Sauvegarder les pulsations — quand vous extrayez l’essence mémorielle d’un allié fraîchement nullifié — + INTERFACE ou + AGILE (vitesse). 10+ sauvegardées, stables. 7-9 sauvegardées mais corrompues, incomplètes, ou vous laissez une trace que le régime suivra. 6- ⚠️ perdues à jamais, ou l’acte alerte immédiatement le régime.
② Restaurer les pulsations — quand vous les stabilisez pour un nouveau support — + INTERFACE. 10+ parfaite. 7-9 réussie, mais longue et coûteuse, ou elle génère une signature repérable. 6- ⚠️ endommagées irréversiblement : le personnage revient en PNJ, avec une autre personnalité.
③ Réimplanter — quand vous les transférez dans un corps — + INTERFACE ou + ROBUSTE (si c’est manuel et risqué). 10+ le personnage est de retour. 7-9 de retour, avec un défaut imprévu, ou au prix d’une ressource critique du groupe. 6- ⚠️ le corps rejette, ou le régime intervient pour récupérer l’un ou l’autre.
⚠️⚠️ La mort cesse d’être une fin et devient une opération à trois jets, sous horloge. C’est thématiquement juste : la Nullification laisse un corps intact et réaffecté, et sa faille est attestée — une conscience assez dense survit en fragments. Le régime le nie ; votre table l’exploite.
ℹ️ Posez une horloge : les pulsations se dégradent. Et chaque étape demande un lieu, du matériel, ou quelqu’un — donc une scène.
Les conditions
Pas de points de vie. On accumule des conditions : elles donnent −1 à toute manœuvre quand la fiction les rend pertinentes, et on ne s’en défait qu’en payant.
| Condition | Ce que ça veut dire | Comment on l’efface |
|---|---|---|
| Repéré | on sait où vous êtes, ou qui vous êtes | changer de lieu, de visage ou de nom — et perdre ce qui allait avec |
| Défaillant | ⚠️⚠️ le régime vous a enregistré | passer un examen, un rite, une réparation — et se soumettre |
| Fissuré | quelque chose en vous a cédé — mémoire, certitude, loyauté | le dire à quelqu’un qui compte, et accepter ce qu’il en fera |
| Isolé | vous êtes coupé des vôtres | qu’un autre personnage vienne vous chercher, à ses frais |
| Endetté | quelqu’un a payé pour vous | payer, ou découvrir ce qu’on attend de vous |
⚠️⚠️ « Défaillant » est le mot du régime pour deux choses différentes, et il ne les distingue pas : une pièce qui casse, et un être qui a compris. Un agent exposé à la vérité est documenté comme défaillance systémique, jamais comme prise de conscience ; l’usure d’un Robōtarii est classée comme déviance.
ℹ️ Conséquence à la table, et elle est délicieuse : un personnage marqué Défaillant ne sait pas ce que le régime croit de lui. Le meneur non plus n’a pas à le décider tout de suite. Le dossier tranchera.
L’horloge du dossier
Le régime ne réagit pas scène par scène. Il constitue un dossier, et le dossier monte de grade.
| Cran | Qui répond | À la table |
|---|---|---|
| 1 | Clīpeātus | incident local. Ça peut encore se nier. |
| 2 | Decurio | on a affaire à un groupe coordonné. Vous êtes un dossier. |
| 3 | Centurio | plusieurs unités agissent ensemble. Le terrain se referme. |
| 4 | Praefectus | ⚠️⚠️ le Conseil regarde. L’affaire n’est plus policière. |
L’horloge avance quand : un 6- sur Se tenir conforme · un personnage prend Défaillant · une action laisse une trace que quelqu’un lira · les joueurs vous tendent la perche.
⚠️⚠️ Ne confondez pas l’horloge et la marque. L’horloge du dossier est collective et visible — montrez-la. L’Attention Marquée est individuelle et secrète — ne la montrez jamais. Le groupe sait qu’on le cherche ; il ne sait pas par qui on commencera.
⚠️⚠️ Arrivée à 4, elle ne redescend pas. Le Praefectus ne se désintéresse pas d’un dossier : il le transmet. Ce qui suit relève de la chaîne de conséquence — et là, la peine n’aboutit pas à une libération mais à un changement de nature.
ℹ️ Montrez l’horloge aux joueurs. Une progression qu’on peut lire est une progression qu’on peut jouer contre ; une menace opaque ne se combat pas.
Les Liens
À la place des points d’Hx : chaque personnage note, pour chaque autre, ce qu’il en sait que les autres ignorent. Ça vaut +1 quand il l’aide ou le gêne sur ce terrain-là.
À la création, chacun répond devant la table :
- De qui as-tu besoin ?
- Qui a besoin de toi ?
- Qui trahirais-tu, et pour quoi ?
- ⚠️ Qui laisserais-tu mourir sans le dire à personne ?
ℹ️ La quatrième est la seule qui compte vraiment, et elle se pose à voix haute. Dans un monde bâti sur le Devoir de Délatio, la question n’est pas es-tu loyal ? mais où s’arrête ta loyauté, et qui le sait ?
Ce que fait le meneur
Son propos
- Rendre le monde vraisemblable, pas hostile. Le régime n’est pas méchant, il est cohérent — et c’est pire.
- Remplir la vie des personnages de dossiers, pas de monstres.
- Jouer pour savoir ce qui arrive. Vous ne préparez pas d’intrigue, vous préparez des fronts.
Ses principes
⚠️⚠️ Enregistre la déviance comme une panne. C’est le principe maître, et il est tiré du monde : ce que le régime ne peut pas admettre, il l’inscrit comme un défaut. Ne dites jamais « ils ont compris que tu résistais ». Dites : « le rapport te classe défaillant. »
- Demande qui parle. Quand une source décrit un peuple, elle a un auteur — et souvent c’est son ennemi. (Le monde en porte la cicatrice : une table d’arsenal a longtemps attribué aux Érosiens une doctrine qui était le réquisitoire de la Pureté Humaine.)
- Ne les bats pas, contourne-les. L’adversaire déplace la scène. Une force de dissuasion ne perd pas une bataille — elle perd sa crédibilité.
- Nomme ce que ça coûte, jamais ce qu’ils ressentent.
- Fais payer un tiers. Souvent, celui qui encaisse n’est pas celui qui a lancé le dé.
- Laisse le trou visible. Quand le monde ne dit rien, dites-le — et laissez la table décider. ⚠️ Ne comblez pas.
- Préviens en privé, jamais devant la table. Une marque annoncée à voix haute cesse d’être une paranoïa et devient une information.
- Propose le pacte au pire moment. Le régime n’attend pas qu’on le sollicite : il offre l’effacement d’un dossier à celui qui livrera son camarade.
- Sois un fan de leurs personnages, et laisse le régime être ce qu’il est.
Ses coups
À employer sur un 6-, ou quand ils vous tendent la perche.
Fermer un côté · Annoncer l’arrivée — le bruit avant l’unité · Prendre vivant — la capture est pire qu’une mort · Retirer un allié · Infliger une condition · Faire payer quelqu’un d’autre · Révéler une antériorité — ils le savaient déjà, et depuis plus longtemps que vous ne croyiez · Monter d’un cran — ⚠️ le seul coup qui ne s’annule pas.
Une partie
Ouverture. Chacun dit une chose que son personnage a dû faire cette semaine pour rester conforme. C’est gratuit, ça pose le monde, et ça donne au meneur trois accroches.
Clôture. Marquez une expérience si, pendant la séance :
- vous avez obtenu 6 ou moins ;
- quelqu’un d’autre a payé pour ce que vous avez fait ;
- vous avez appris une antériorité — une chose que le régime savait avant vous ;
- vous avez refusé un terrain au lieu de l’affronter.
À cinq expériences : un achat de playbook, ou +1 à une caractéristique (maximum +3).
⚠️⚠️ Aucun de ces quatre déclencheurs n’est une victoire. C’est délibéré : dans ce monde, on ne progresse pas en gagnant, on progresse en laissant des traces. Une table qui ne marque jamais d’expérience joue trop prudemment — et c’est une information à lui donner.
Les deux règles avancées
✅ Blessures et Échos — les deux sous-systèmes que cette page annonçait comme manquants.
Les blessures ⚠️ ne s’ouvrent que dans une scène déclarée mortelle, et prolongent les conditions au lieu de les doubler. Leur quatrième cran n’est pas la mort mais la stase mémorielle, qui passe la main aux manœuvres de la dernière chance. ℹ️ Ce qui te répare dépend de ce que tu es — et il n’existe aucun système de soin universel dans ce monde.
Les Échos — trois souvenirs nommés à la création, qu’on vend. Une transaction officielle avance l’horloge du dossier sans jet : chaque transaction laisse une trace dans le système, et c’est le nom même de la monnaie qui le dit.
⚠️ Ce que ces règles supposent
Le régime debout. Tout ce qui précède — l’Attention Marquée, l’horloge du dossier, le pacte, le marché des Échos — n’a de sens que tant qu’il y a quelqu’un pour regarder, instruire et acheter.
ℹ️ Ce qui vient après est écrit : Après An 455 donne les trois épilogues, ce que devient chaque règle dans chacun, et le seul front du jeu qui ne se combat pas.
⚠️⚠️ La Charte ne fait pas que libérer : elle rend justiciable. La reconnaissance donne des droits et, du même geste, une responsabilité pénale — et la première application d’un statut est une inculpation.
Voir aussi
- premiere-partie — ⭐ si personne n’a jamais joué, commencer par là
- les-equipes — les cinq compositions d’équipe, à lire avant de choisir
- blessures-et-echos — les blessures graves et l’économie mémorielle
- apres-455 — les trois épilogues, quand le régime n’est plus debout
- Les vingt-deux playbooks — archiviste · binariis · briseur · clipeatus · enfant-de-zoe · erosien · erotron · fractale · fragment · gardien-de-l-incision · initie-des-origines · marginal · mecaniste · noeud · porteur-de-mementum · refracteur · renegat · revenu · robotarii · symsen · techno-obstetricien · virtuoxien
- front-clipeati-unitas · front-dark-umbrae — les fronts
- chaine-de-consequence — ce qui suit le quatrième cran
- manoeuvre-erosienne — le cas travaillé d’une capacité involontaire
- rectitude — la doctrine que Se tenir conforme traduit